maior live
da história da internet.Longe dos holofotes e da fama adquirida pelos sertanejos brasileiros, o universo dos games sempre foi um dos segmentos mais forte e com seguidores mais assíduos, gerando sempre grande volumes de público e recordes de audiência, seja online (em lives, vídeos gravados, competições), ou offline (em feiras, como a BGS, por exemplo, tendo passado mais de 2,1 milhões de pessoas em suas edições, conforme site oficial).
Porém, desta vez os números surpreenderam. Em pleno período de isolamento social, enquanto as pessoas estão focadas nas lives dos artistas, aconteceu uma outra transmissão, que passou quase despercebida, se não fosse pelo fato de ter reunido 12,3 milhões de espectadores simultâneos em todo o mundo.
A título de comparação, este número representa aproximadamente a quantidade de habitantes da cidade de São Paulo inteira, a mais populosa do país.
Quem conseguiu essa proeza foi o rapper americano Travis Scott, que fez a estreia mundial de sua nova música em uma transmissão ao vivo no jogo Fortnite.
Os recordes não param por aí, nos cinco dias após a transmissão, que ocorreu em 23 de abril, a audiência ultrapassou 27 milhões de usuários únicos e mais de 45,8 milhões de visualizações.
O show ainda contou com tecnologia avançada, contando com efeitos especiais e experiências de realidade virtual.
Não é a primeira vez que a Epic Games, empresa responsável pelo jogo Fortnite, alcança grandes marcos na internet. Em 2019, organizou um evento com o DJ Marshmello que bateu mais de 10 milhões de usuários online.
Tendência de Mercado
Há muitos anos, o segmento dos games mostra-se potencial no que se diz respeito há grandes retenções de público e, consequentemente, um mercado imenso a ser explorado.
No Brasil, por exemplo, um dos maiores canais do Youtube chama-se RezendeEvil e é do youtuber Pedro Afonso Rezende, que fala – principalmente – sobre o jogo Minecraft e conta com mais de 25 milhões de inscritos.
Todos estes números nos provam que as chamadas plataformas de "second life” (games tridimensionais que simulam aspectos da vida real), como o Fortnite, já ultrapassaram o ponto de serem apenas jogos e tem muito a nos ensinar em relação à comportamento humano e oportunidades de mercado. A “Lu da Magalu”, influenciadora virtual das lojas Magazine Luiza, é um ótimo exemplo de como as empresas podem se adaptar a essas tendências do mundo digital, que tende a crescer ainda mais após o período de isolamento social.